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教育游戏有哪些(教育游戏设计)

编辑导语:作为一种教学辅助方式,互动教育游戏模块依旧值得人们探究其更好的实现方式。其中,产品设计人员需要对互动标准、互动元素等方面进行合理设计,并针对互动教育游戏的应用场景进行合理规划。本篇文章里,作者就互动教育游戏设计做了总结,一起来看一下。

互动教育游戏设计的3个锦囊5个坑

2021年的“双减”政策无疑对教育行业是枚重磅炸弹,对政策的解读与单纯吃瓜同时,大家都有一个对于“中国基础教育的终局”的问号。

不同人对教育终局有不同的看法,这里不赘述(推荐吴伯凡和薛兆丰2位关于在线教育行业的分析)。但无论终局是什么,我相信一定少不了“互动教育游戏”这块拼图。主要原因是互动教育游戏对学生自驱力的激发、认知数据的充分采集、教育资源依赖程度低。

市面上关于互动教育游戏设计能学习的物料极少且大多限制于公司内部分享,所以希望这篇内容能做到抛砖引玉,共同构建这个产品方向的知识库。

个人工作背景:毕业5年基本都是围绕教育,2年素质教育部门负责人、2年AI教育PM、1年K12学科教育PM,父母也经营7所共1万学生的私立学校(幼儿园→9年级)25年,所以自己基本是泡在教育行业长大的。

一、锦囊1:明确“好互动”的判定标准

教育场景角色多,话语权杂乱(一线老师、教学管理、辅导老师、学科、销售等等)。若标准不达成共识,各类评审时的主观性太强,再加上可投入资源有限无法AB测试,会造成无尽的扯皮中。以下是我采用的7个互动产品评价标准,大家可以根据实际所在教育行业/课态不同进行调整,但无论如何一定所有角色达成对于“好互动游戏”的共识。

    反馈——是否清晰、及时、准确,反馈基本能决定60��体验;成就感——学生参与过程中成就感强弱,属于激励设计的关键点;故事性——参考传统游戏设计理论;竞争性——能否营造紧张刺激的竞争氛围,特别对于小高、初中的学生竞争意识初步形成,互动游戏的竞争性对分为提升非常明显;随机性——举个例子,每次开红包都是固定额度随机性就低,调整成随机额度随机性就高,趣味性也会增加;覆盖率——支持多少学生参与互动,主要考虑课堂综合专注力提升的ROI;时间成本——互动占用的课上时间,每节课都有教学任务,所以一些时间太长对教学效果ROI偏低。

二、锦囊2:小步快跑

互联网产品的基本功,在教育游戏产品中同样极其重要。游戏不可能一次成型,上线后深入观察用户行为和数据表现,锚定“互动参与率”这个最终指标,持续迭代。

三、锦囊3:单一设计元素替换

游戏四元素 = 机制 故事 美学 技术。

互动教育游戏普遍复杂度与生产成本都比普通游戏低很多,这也意味着这四个元素替换成本较低。从收益上来看,任一种元素替换就能让你的游戏焕然一新。甚至可以参考非常古老的游戏规则,例如参考抢椅子游戏重新设计抢红包的游戏规则,就能极大增加趣味性,进而提升互动教育游戏的最关键数据指标“互动参与率”。

四、坑1:单阈值反馈

课中互动游戏有2个核心价值:提升学生专注度 判断学生知识掌握程度。

单阈值指的是反馈不分等级,如英语评测只设定通过和不通过。单阈值会导致上述2个核心价值都无法兑现。自己工作中曾接手的一个互动游戏是这样设计的,直接导致以下问题:

    打击差生积极性——没有最低档次的鼓励分,差生每次都得不到激励,失去兴趣。打击优等生积极性——“我很认真很标准的读英语拿到了5个积分,旁边的同学乱喊居然也得5分”质疑公平性而愤怒。线上评测能力出问题无法兜底——评测能力具备实时性,就一定会偶发故障,没有多分档多阈值就没办法设置兜底分数,出现问题全部挂掉。

解决方案:反馈设置多档(常见3-5个档次),最低档作为兜底鼓励分,大部分可以判断学生有参与互动的意愿就给激励。《鱿鱼游戏》导演出意外,牙齿掉了不少,仍然坚持导戏《鱿鱼游戏》方块队长的编号是多少?混进去的人是谁?当伴娘怎么活跃气氛为什么现在的游戏要实名认证游戏要实名认证有危险吗《鱿鱼游戏》第四集为何自相残杀?男主赢得了奖金吗?《鱿鱼游戏》姜晓死了吗?结局活下来吗?《鱿鱼游戏》大结局谁是游戏的创办者?三人最后怎么成两《鱿鱼游戏》最后为何有两个老爷爷?红色衣服的人到底是英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗